在元宇宙热潮逐渐冷却的背景下,一些自称“筑基者”的企业和机构开始积极发声,试图为“元宇宙”定位。Unity作为最活跃的参与者之一,在2022年增强现实世界博览会上,CEO John Riccitiello高调支持元宇宙,将其视为新一代互联网,其特点包括实时、3D化、高度互动、高度社交和持续稳定。
Unity大中华区总裁张俊波也频繁在媒体访谈中表达了对元宇宙未来潜力的看好:“未来,元宇宙将渗透生活各个方面,其规模将远超游戏行业。Unity不应仅仅是少数游戏技术人才专属工具,而应该辅助普通人更好地参与到元宇宙创作中。”作为元宇宙领域的“卖铲人”,Unity为什么要力挺这一概念?或许背后有着推动产业发展的初心,也可能隐藏着多重创收的私心。
01 与苹果紧密合作
Unity成立于2004年,由三位热爱游戏的年轻人在哥本哈根的一个地下室里创建GooBall。他们深切体验到了独立开发者的困难,对于虚幻引擎等前辈们高昂授权费感到不满,因此决定让游戏开发引擎大众化,并投入研发Unity 1.0版本。在与苹果深度合作期间,尤其是在2005年的Worldwide Developers Conference上获得MacOS最佳系统画面设计奖,以及拿下红杉资本投资并搬至旧金山,这标志着Apple成为了一份不可或缺的人物。
2010年时,注册开发者达到10万人,并支持Android平台,加速了移动端市场扩张。此后,随着时间推移,它成为了App Store和Google Play前1000名应用中的70%以上使用 Unity制作,同时占据近50%市场份额,与劲敌虚幻引擎相比,有绝对的话语权。这背后,或许存在运气因素,但也有必然性所驱使。
02 广告营收失意
尽管在市场份额上表现卓越,但商业化转换并不理想。根据2022年的第一季度财报,一季度营收增长36%,但同期仍录得亏损53%,预计收入增长率低于去年44%。想要理解这其中复杂因果关系,我们似乎需要探讨什么是游戏引擎以及它主要营收来源是什么?
在没有游戏引擎之前,每款游戏都从零开始编码,不仅效率低下,还充满重复性工作。而现在,它们提供可复用的框架,让开发者可以像拼积木一样构建出完整作品。在John Riccitiello主导下的商业模式逐渐确立,最终形成了三个主要收入来源:解决方案、运营解决方案及战略定制方案,其中广告分成虽然具有话题性,但对于一些大型公司而言,被迫牺牲用户体验,使得客户以长尾小型项目为主。
03 疯狂扩展计划
UNITY 的商业模式逻辑内洽,只要拥有足够大的用户基础,就能实现盈利,而且不排除未来的其他收益方式。此次对 “meta universe” 有如此浓厚兴趣,是因为它将改变服务对象,从只限于视频游戏拓展到建筑、汽车、工业甚至智慧城市等任何需要3D内容场景,无论哪种行业,都能成为 Unity 客户群目标范围内。在这个概念流行之日里,UNITY悄然完成身份转变,从视频游戏引擎向 “数字生产力工具” 进行转变。
一个重要节点出现于2020年代末期,当时 Unity 并非缺乏并购行为,如Multiplay、Vivox、deltaDNA等。但此后的速度加快,以Meta Universe为目标进行并购活动,比如Pixyz(3D数据处理软件)、SpeedTree(植被生成软件)、Parsec(远程桌面服务)、Oto(音频聊天分析平台)及Weta Digital(影视特效公司)。这些产品已被纳入 Unity 开发解决方案,为 Meta Universe 技术布局再次领先一步。
最后,在2022年1月24日宣布收购Ziva Dynamics,该公司核心技术模仿肌肉皮肤等软组织物理性质创造真实 3D 角色动态,同时利用深度学习模型训练生物角色,以插件形式提供表情控制功能,并展示Ziva 虚拟人的动态宣传图进入“虚拟人类”应用争夺战中。
通过疯狂扩张计划在Meta Universe赛道上的迅猛发展,可以说已经彻底拥抱了这一趋势,将自己打造成数字生产力工具的一员,为即将来临的大时代做好准备。