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但其实这类设计从诞生到现在已经过去了 7年,却一直和主流没多大关系。就算你如今走到实体的手机大卖场中,也很难在销售柜台上找到一台使用了两块屏幕的手机。
这和它的产品形态有关,但更多还是尴尬的使用场景问题。
双屏幕的诞生,源于 PC 的“扩充显示器”尝试
“多屏幕显示”的概念并未源于智能手机本身,早在传统 PC 时代,很多人就已经习惯了这么做。
最常见的例子应该是程序设计师的使用场景,他们大多会用一个屏幕来查看文档,而另一个屏幕则是专门开编辑器写程式码。
同样这么做的还有和股票行业相关金融人士,配备多个显示屏幕就是为了能更清晰地观察多支股票的 K 线图数据,同时在主屏幕上进行买入卖出的操作。
所以,你总能在这些人士的桌面上看到两台甚至三四台显示器,以便将自己所需要的内容讯息平铺在眼前,避免来回切换界面影响工作节奏。
就算是对普通办公人员来说,只要有开启两个或以上的程式视窗并来回查阅的习惯,多配一个显示器同样能提升工作效率。
你还可以在很多非办公领域找到多屏幕显示器的存在,比如说看影片玩游戏,大家应该都看过不少双屏幕乃至三屏幕的拼接,也不为别的,就是想扩大自己的视野范围。
既然传统 PC 可以这么靠多屏幕显示来提升工作效率,为什么不试着将它复制到产品上?这自然也就有了之后的双屏幕笔记型电脑和双屏幕手机了。
2008 年,联想 ThinkPad 推出了一款名为 W700ds 的 17 英寸工作站,专门在屏幕侧边设计了一块抽拉式的 10.6 英寸副屏幕。如果是一名游戏玩家,他便可以选择用主显示器玩游戏,而副屏幕则用来浏览网页。
还有像雷蛇,在 2017 年也尝试过推出“Project Valerie”这样的三屏幕游戏笔电概念机,更像是一个试验性质的设备。
但内建多屏幕的笔记型电脑一直没有做起来,碰到的问题基本和现在的双屏幕智能手机一样,多是对性能和续航等方面的平衡考虑,除此之外还有笔记型电脑使用者很在乎的便携性。
以刚才所说的那台 W700ds为例,光是裸机重量就接近 4.4kg,基本和现在一台 17 英寸的Alienware游戏笔电差不多重。
既然双屏幕笔记型电脑没有流行起来,我们不妨来看看智能手机领域的尝试。
手机找不到使用双屏幕的理由,系统没跟上是其一,没有生产力需求是其二
手机厂商们会为智能手机多设计一块屏幕,目的和前文所说的 PC 扩展显示器一样,都是为了让你看到更多的东西。
事实上在功能机时代,我们其实已经接触过双屏幕的概念。比如十多年前摩托罗拉 Razr V3 这类翻盖手机,除了内部的主屏幕外,机身外部也会设计了一个用于查阅时间日期和短消息的副屏幕。
还有诺基亚的 9300i,表面上看只是一台配备了 2 英寸屏幕的直板手机,但当你将手机横过来打开后,就会看到一块 4 英寸的显示屏幕和全尺寸键盘,多少有点笔记型电脑的影子。
等到触控屏幕智能手机兴起后,实体键盘逐渐被抛弃,空出的部分自然也就塞进了另一块屏幕,最终就成了我们现在所看到的双屏幕设备。
这么快就将双屏幕手机拿出来卖,其实还蛮突然的。其中就有索尼于 2011 年推出的 Xperia Tablet P 双屏幕平板,以及同年京瓷推出的 Kyocera Echo 手机,而中兴在去年也推出名为 Axon M 的双屏幕手机,基本都是左右两块屏幕的拼接设计。
若你将这三者摊开摆在一起,大概也很难辨认出它们各自所对应的品牌。
更有想法的是 Fujitsu 富士通,它在 2010 年 CEATEC 上展示过一款可旋转的内合双屏幕设备。你会看到,它的设计和曾经的长条状日式翻盖机非常相似,只是将原本放键盘的区域改成了触控屏幕,但上下两块屏幕都可以实现 90 度旋转。
不过这些设备大多都没能成为大众使用者的首选,一方面是智能手机的屏幕越做越大,已经可以在单个屏幕下显示足够多的内容,而靠两块屏幕来提升显示范围的做法则不具备太多的说服力。
另一方面的现实是,现代智能手机系统压根没有考虑过多屏幕使用的场景,大部分功能都是基于单屏幕空间下的设计,这也是为什么大部分双屏幕手机的功能都十分类似的原因。
没有系统层面的支持,导致双屏幕手机所设想的将 PC 端“多屏幕生产力场景”复制过来的想法破灭。除了官方内建的应用程序会做一些最佳化外,这两块屏幕基本只能用来双开两个应用程序,要不就是左右两边显示完全一样的内容。
但手机使用者似乎对生产力也没有很高的需求,大家依旧会把时间花在社群网络、影片、新闻资讯、购物和手游上,无一例外都是在享受各种内容,却很少涉及到内容生产层面。
至于广大的第三方应用程序,开发商也找不到主动为双屏幕做适配的理由,毕竟他们已经形成了一套开发一般手机应用程序的流程,但这套流程显然只适用于单屏幕的环境。
所以双屏幕手机做出来后有哪些使用场景,这个问题一直都没有很准确的答案。
在这个发展历程中,也有一类双屏幕手机为了一体化机身和厚度选择了正反的设计样式,最早的例子应该是在 2012 年年底亮相的 YotaPhone。
但将屏幕分割成前后两部分,也等同于放弃了“不同讯息在同一视觉平面下共同显示”的优势。
靠后置镜头和背屏幕来实现,要不就是配备一个省电的电子墨水屏幕副屏幕,几乎成了这类正反双屏幕设备仅存的卖点。
移动端曾有过一次成功的双屏幕用例,但它同样难以被覆制
抛开 PC 和手机领域不说,我们还能否在地方找到值得参考的双屏幕设备?细细数来确实有一个,但那是在游戏机领域,即任天堂在 2004 年推出的 NDS。
有趣的是,任天堂最开始也并非是双屏幕的支持者。根据两年前Retro Gamer杂志采访任天堂前技术开发部部长冈田智的说法,他表示在 NDS 开发初期,这个概念曾遭到不少内部研发人员的反对。
主要理由在于,如果厂商有条件可以自由地选择想要的屏幕尺寸,为什么还要再额外多加一块屏幕?而作为玩家,游戏时的注意力也只能放在一块屏幕上,而不是同时观看两个屏幕。
这个理由我觉得放到现在的双屏幕手机上也值得参考。
但事实证明,任天堂 DS 的这个“Dual Screen”双屏幕概念非常成功。配合机身下半部分那块可触控的屏幕,NDS 直接改变了玩家与游戏之间的互动关系,也创造出很多用单屏幕或是实体按键无法实现的游戏方式。
这在很多游戏中都有所体现。
按照画面特性划分,NDS 上的双屏幕游戏大致可以分为三种类别。第一种也是最常见的是,一块屏幕显示主游戏画面,另一块则会将地图、道具栏等选单界面分离出来,有效解决了各种 UI 控件对游戏画面的遮挡问题。
至于第二种,则是将上下两屏幕同时作为游戏画面的显示区域,比如说像《Sonic Rush》这种 2D 横版卷轴动作游戏,玩家视角往往会局限在一个屏幕尺寸中,而在 NDS 上,开发商则将上下两块屏幕一起用来显示游戏画面。
你可以想像,在那个主流智能手机屏幕还不到 3 英寸的时代,用两块 3 英寸屏幕一起显示游戏画面的视觉冲击力。
至于最后一种则完全是创意层面的比拼了,设计思考方式基本不会固定。比如像《高级战争:双重打击》这样的军事类战棋游戏,就分别将上下两块屏幕用于显示空中和地面两条战线。
还有《Hotel Dusk》这款文字冒险游戏,则是将整个 DS 游戏机旋转 90 度来呈现,营造出一种互动电子书的感觉。
但不管是哪种呈现方式,这些游戏都充分运用了 NDS 的上下两块屏幕,这也是 NDS 与大部分双屏幕手机最大的不同。
换句话说,任天堂很清楚知道自己做了双屏幕硬件后还需要怎样的游戏内容,也明白互动需要和单屏幕有所区分。毕竟所谓硬件形态,终究只是一个承载内容的容器,而支撑起 NDS 生意的,是上面那 5000 多款的双屏幕游戏。
而硬件厂商,尽管在硬件上也做了两块触控屏幕,但支撑其存在理由的仅仅是“更大的一块屏幕”,也没有靠谱的开发商有过开发双屏幕应用的兴致,自然也没有可以被消费者期待的地方。
双屏幕手机没能成为主流,也许折叠屏幕还可以再赌一次
如果将 2007 年 iPhone 视为是全触控屏幕智能手机时代的开始,在过去 11 年里,真正采用了双屏幕设计的手机我们刚才基本都说得七七八八了,你几乎看不到任何一家大厂商有跟进双屏幕的动作。
直到这个月,三星才在自家的开发者大会上展示了一款折叠屏幕原型机,严格意义上它和现在的分离式双屏幕设计已经截然不同,而是一整块可以向内对折的屏幕,当然外部仍然还留有一块辅助屏幕。
更值得在意的变化来自于 Google。在三星展示完折叠屏幕手机的当天,Android 系统便宣布将会对这种新形态设备提供支援,让第三方应用程序能更好地实现自适应不同的屏幕尺寸。
在一个新硬件形态正式推出前就在系统层面给予支持,这在 Android 系统发展历程中并不多见。但在现有软件生态格局已经固化的基础上,说服开发者们为折叠屏幕做适配,而不是让它成为一件吃力不讨好的事情,仍然是一件不小的挑战。
说到底,不管是桌面端的 PC 扩展显示方案、智能手机或游戏机中的分离式双屏幕,还是明年的折叠屏幕,它们的目标从未有过改变。这是人们对更广阔视野的向往下,对屏幕尺寸的无限追求,与硬件载体本身存在的实体限制之间的对抗。
只要这两者之间还存在矛盾,我们对屏幕形态的探索便不会结束。
但突破物理空间局限性的方式是否只能多做一块屏幕?有些开发者并不这么认为。名为Special Projects的英国公司前一段时间便提出了“Magic UX”的互动想法,主要是为多个 APP 创建一个虚拟工作区,然后再依靠平移来实现区域切换和内容拖放等操作,这反倒让我想起了此前锤子科技推出的“无限屏幕”。
虽然这种方案并不如将好几块显示屏幕摆在眼前来得直观,但也淡化了物理空间的边界概念,等同于系统是将这些“屏幕”的内容做到了同一个虚拟平面上,而手机则是对外的窗口,自然也不需要在硬件层面做任何改动。
但这目前仍然只是个概念,或许它只能期待未来某一天会被某个做系统的厂商看上。
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