没什么人观察的观察才是五月最强黑马
一九年的六月新闻远比游戏精彩,先是小岛秀夫又是使命召唤还有马上要来的E3,似乎为了避避风头,大部分游戏选择在五月发售,这就导致上个月成为了一个押宝月,比如《瘟疫传说》和《观察》,前者风头已过虽说表现不错但是稍有遗憾,最后的期望就落在了D社的《观察》上,发售前一天在Steam找了半天也没有发现它的踪影,直到想起Epic才发现你怎么跑这里来了,选择EPIC确实给这款游戏盖了一层薄沙,但好在其优秀的质量依然闪闪发光,那么今天就来聊聊这匹五月最强黑马——《观察》,所以这篇迟到评测的开头还要从一部电影讲起。
HAL和S.A.M
看到太空惊悚,空间站和人工智能的要素,我第一反应是库布里克的电影——《2001太空漫游》,这部电影上映至今已经过去了将近半个世纪,但影片中生命,宇宙和人机关系等等话题却被一代又一代人继续讨论,在电影业历久弥新时游戏也在蓬勃发展,两者最终难以避免的发生了融汇,最终诞生了互动这一品类,《观察》就是其中一员。
再看一眼伊丽莎白
其实这个概念在《生化奇兵》中便已初展眉角,后来得益于电影和游戏的发展,这个概念被不断的深化和完整。这类游戏的流程不长难度较低,适合大多数玩家,用游戏产生的互动使玩家沉浸在故事中是它们的特色,在硬核游戏当道玩家圈子愈发闭合的今天,很多人都觉得这可能会成为一个方向,所以D社在2013年成立了电影发行部门,这部《观察》就是他们电影化的第一部作品。
这类作品的另一个特色就是个人化,因为难度要求不高,适用群体广泛,所以制作人或者是导演可以尽情让作品偏向于个人化,在游戏内容中尽可能地倾注心血完成作者化的表达,游戏性上只要保证游戏玩法能与内容产生互动反应即可,《观察》中的互动就是扮演人工智能——S.A.M。
游戏大部分的操作界面就是AI界面
玩家需要操控摄像头或者飞球与环境互动,完成女主发配的任务,似乎是为了追求更深的代入感所以设计了大量繁琐的操作,比如干什么都要先匹配,有了电路图也需要反复解码,虽然很拟真但体验并不好,尤其在卡关时非常令人头疼。
游戏偶尔会需要玩家扮演一颗飞球在空中自由探索,平衡感不好的玩家很容易觉得头晕和不适,在游戏性上没有筛选玩家,却在生理上筛选了一大批玩家,这一点对于《观察》来说确实挺无奈的,因为离开飞球就没有了空间探索,但飞球的存在就会产生以上问题。
游戏还缺乏教学和指引,面对一个新任务玩家会不知道自己要干什么,需要观察和实验一阵来摸索其中的门路,任务的文字指示不够明确,导航系统经常碰壁,这部分内容是整个游戏里比较令人头疼的环节。
游戏内大部分时间的视角都是如此,作为一个见证者和镜头去旁观
写到这里再顺便聊聊声音很大的EPIC吧,EPIC在价格上比Steam要优惠不少,福利很多,与Steam不同的地方在于EPIC除卖游戏之外的重点在开发者社群的营造上,你可以下载到免费的游戏引擎以及相关的设计教学,但是其平台功能有比较严重的缺陷,没有办法直观的看到玩家社群,截图等等附属功能欠缺,对于用惯了Steam的使用者来说体验并不算特别好。
每周还会再送一款游戏,真香
《观察》的游戏性表现比较一般,因为追求代入感所以加入了一些不算合理的游戏设定,对比D社之前的作品,不难发现他们这次有意的将游戏的重点放到了塑造的层面,游戏流程仅有4个小时左右,如果进展顺利很快就可以看到结局,对这款游戏感兴趣的玩家可以自行游玩或者视讯通关,因为接下来会稍含剧透。
表达,仍旧是表达
老流氓开始泼文舞墨还真的不输文人骚客,大多数玩家们对D社的印象就是血腥暴力且低俗,永远伴随着叛逆劲,彷佛没有太多思考,好玩打爆就可以,而这次他们在《观察》中却展现了完全不同的状态,因为追求拟真感割舍了部分游戏性,并将更多的精力转移到了游戏内容上,当这位老流氓开始认真玩艺术时就创造了一个令人AMAZING的科幻故事,在故事里你可以看到经典的人机关系,炫酷的多元融汇,抽象的符号学以及深邃的太空猜想。
《观察》由诸多小游戏构成,其中包括了复写符号,起初玩家们会觉得这就是单纯的符号,但随着剧情的推进会注意到不同符号的意义,这些符号或是概念的影象化,或是资讯的抽象化,或者是指代某个角色,最后通过复写的形式将背后的资讯传递给玩家,这种方式非常巧妙的将资讯传递和游戏性融为一体。
老实说写到这里我觉得很头疼,因为很多文化内容都被D社很好的融入到了游戏中,再继续写的话很有可能会涉及剧透,因为一些非常精彩的内容实在和游戏里连结的太紧密了,但不写这些内容这部《观察》的魅力又实在难以得到展现,最后想了半天还是稍微写一些吧。
这些符号在复写时会表露意义,部分电影中也有类似的符号化表达
除了符号学之外D社还将他们对宇宙的思考融入其中,包括对宇宙和的关联,以及多元宇宙的形式,往浅了说叫设定很棒巧夺天工,往深了说就是一叶一菩提,其中包含着一定的哲学思想,至少从这部《观察》来看游戏经不仅仅是好玩而已,本作的游戏策划更像是游戏导演,他在故事中进行作者化的表达,这是ART或者是ART GAME的创作方式。
很巧的地方是《观察》和《2001太空漫游》在人机关系上都仅仅进行了一个表态,最后将重点放到了生命和宇宙中,因为无论再怎么讨论人工智能,最后的重点也会回到人类自身,就像《2001太空漫游》中的HAL那样《观察》里的S.A.M也是如此,而且得益于游戏玩的动作,这种感觉被玩家心中被再次放大,机器对于人类更像是反射内心一角的镜子。
还记得《深度影响》中有这么一句话你看待自己和这个世界的方式,决定了你的生活态度,对于创作游戏也是如此,D社的态度反映了他们看待游戏的方式,他们看到了游戏中隐藏的可能性并将其实现,最终制作了这样一款作品,他们对游戏的态度值得肯定,更可贵的是他们看待游戏的方式,他们把游戏当作一种表达和语言,将自己的一部分融入其中邀请玩家进行分享,游戏互动的魅力在这种表达中被进一步提升。
这就是互动的魅力,在游戏性上更加温柔但内容更有深度,将游戏作为一扇通往另一个世界的大门,创作者用游戏的方式邀请玩家进入精心编制的世界中,不仅仅光怪陆离还蕴含深意。
星夜中的奥德赛
写到这里这篇评测开始接近一篇原创,因为《观察》超短的游戏时长不好写出太多内容,如果继续聊可以写的又太多,这篇文章需要一个句号了。
《2001太空漫游》的英文原译是《太空奥德赛》,那部电影已经结束,但是属于游戏的奥德赛还远没有停止,就像库布里克当年抛弃了以往的电影形式创造了《太空奥德赛》,D社选择用一个全新的方式制作他们的游戏,所以最后我们就用《太空奥德赛》小说中的一句话送给《观察》和电影化游戏吧——天啊,这里全是星星啊。
优点:
缺点: