开发四年后 剑网3唯一的正版手游上线了_游戏

开发四年后 剑网3唯一的正版手游上线了_游戏

6月12日,E3游戏大展在洛杉矶开幕。作为全球游戏行业每年一度的盛会,以往参展的大都是国外厂商,近年来,随着国内游戏行业的发展,以及出海意愿的提升,参展E3的国内游戏也开始增多,比如在今年,西山居就带着《剑网3》的IP手游《剑网3:指尖江湖》登陆了E3展台,得到了海外游戏媒体的关注和报道。

西山居在E3现场的展位

IGN对《剑网3:指尖江湖》的报道

就在同一天,《剑网3:指尖江湖》(以下简称《指尖江湖》)正式上线双平台。对于不少关注这款游戏的玩家来说,这一天实在是等了很久——《指尖江湖》最早是在2015年首次公布,期间多次测试,上线时间迟迟未定,以至于半个月前剑网三制作人郭炜炜宣布游戏的公测日期时,不得不向玩家立字据,保证这次不鸽,鸽了直播吞企鹅。

开发了四年后,这款剑网3唯一正版IP的终于和玩家见面。从游戏内容来看,尽管从美术风格到核心玩法都与端游完全不同,但《指尖江湖》依然在尝试探索一些属于自己的特色,即使是在手游的天生限制之下。

先说美术。

《指尖江湖》和端游偏写实的美术风格不同,角色采用了一种更为Q版化的5头身风格。Q版+国风,我们在过去几年已经见过成打的类似游戏,在三国题材卡牌游戏中尤为泛滥,在大量低质游戏的堆积下,已经成功地将这种外包风格打上了低端和廉价的标签。

但《指尖江湖》很不同,这是较少可以让人感到精致不廉价的Q版与中国风的融合,一方面游戏中融入了大量中国传统文化艺术元素,例如浮雕、剪纸、版画等,配色也多采用中国传统颜色如青花蓝、国槐绿等,一方面游戏采用了精致的3D建模,动作细节丰富,场景也更具纵深感与立体感,尽管游戏本身是固定视角,但这大大提升了美术质感与代入感。

七秀

万花

配合以昼夜天气变化等细节,整体来说,《指尖江湖》的画面在扁平的同时,有着丰富的层次感,兼具传统古朴的质感,又契合现代年轻人的审美喜好。

再说玩法。

在《指尖江湖》的玩法中,剧情演绎占有相当大的比重。目前游戏有五个门派,每个门派开场就有一段超长剧情,基本上相当于看了一场。而在之后的主线任务中,还有会大量的动画穿插其中,部分关键剧情还加入了MV。这种对于剧情和世界观的重视符合剑网3一贯的风格,对于端游受众来说,有很大的体验上的加分,补足了端游的世界观剧情,对于新玩家来说,也可以借此慢慢积累和感受到剑网3的江湖。

游戏的剧情演出很精彩,分镜和台词都比较到位

游戏里的轻功

在横版动作这种较为传统的框架下,《指尖江湖》也是做出了一些不太一样的东西。譬如剧情过场和战斗场景的无缝切换,譬如在剧情过场中加入了许多纵轴移动,削弱了原本这种横版动作游戏在表现力上的局限,大大地增强了沉浸感。

战斗动画

但游戏的问题也是有的,作为横版动作游戏来说,动作打击感不强,而上线首日的严重服务器问题也引发了玩家的不满。因此在上线第二天后,官方在修复服务器问题的同时,也给出了一定的补偿方案。

说回游戏,在养成方面,《指尖江湖》做出了不少调整。比如目前人物角色30级就达到满级,基本上玩家随便玩玩过完主线就满级了,但游戏内角色众多,每个门派都有4个角色可以解锁,玩家可以在游戏内随意切换不同的角色,每个角色拥有单独的技能树和养成线。游戏舍弃了很多无谓的升级打工体验,基本上升级只是一个了解剧情和故事背景的过程,满级才是开始,这种思路也是沿袭了端游的理念。

《指尖江湖》还设计了比较丰富的休闲玩法,比如烹饪系统,心眼系统等。角色有饱腹值设定,饱腹值太低不能进行活动,需要玩家烹饪食物;而在心眼系统下,玩家可以进入到另一个黑白世界,除了解锁地图上的奖励,还可以触发一些剧情彩蛋,躲开敌人视线。

心眼系统

前面我说,《指尖江湖》是一款特质化的游戏,因为它和剑网3的端游一样,具有一种“不可复制性”。《剑网3》的成功基本上是有目共睹的,但没人想,也没人能复制这种成功。这款游戏拥有一种独特的气质,以及被这种气质吸引和聚集起来的独特的玩家社群,它的成功,不是来自于某种玩法、某个系统的创新或者其他显性的东西,而是来自于它构造出的独特“江湖”。

我在《指尖江湖》上看到了同样的特质,这款游戏的玩法,和它的IP,和它的故事,世界观体验,和它的“江湖”,是紧密联络在一起的。这种逻辑不是我们做了一个有趣的玩法和养成系统,然后再给它安装一个世界观,而是先有了世界观和故事,才有《指尖江湖》。这款游戏一样是难以复制的,因为所有的内容,其核心是在构建一个独特的剑三江湖。

而江湖,终归是人的故事。

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